提及
“
圆明园
”
,相信你一定不会陌生。日前,一部由
“
史诗工坊
”
团队精心打造的影像作品《万园之园
——
圆明园》,受到《中国青年报》的头版关注。这是国人第一次以
Minecraft
为载体,系统地还原圆明园(
Minecraft
是一款沙盒游戏,玩家可在三维空间中利用像素方块自由创造建筑,编者注)。
组建
“
史诗工坊
”
团队的王弘宇,是西安电子科技大学计算机学院
2012
级一名即将毕业的本科生。
『
每个名字都有一个故事
』
游戏当中,王弘宇的昵称是
“Jessefjxm”——Jesse
是英文名,
fjxm
是他老家福建厦门的拼音缩写。所以平日里大家都喊他鸡丝。至于团队名
“
史诗工坊
”
的由来,王弘宇说:
“
团队主要是在游戏中恢复建造一些中国古建筑,大家希望通过这种方式唤醒社会对传统建筑,乃至历史文化的思考。
”
谈及为何要制作《圆明园》,王弘宇说道:
“
百余年前,八国联军用三天时间烧掉了圆明园这座世界瑰宝,我们今天要做的,就是通过自己的技术和努力,把这个浩大的工程再尽量还原到大家面前,警醒国人,国家的富强是多么重要。建造过程中,我们参考了很多书籍和文字、图片方面的史料,才勉强克服了无据可考的困难。然后又经过一年多的规划建造,我们才最终将涵盖了圆明园最著名景区的
25%
部分展现在大家面前。
”
他还补充道:
“
这一系列将会作为长期工程继续做下去,并不断完善。
”
『
知音难觅,我遇到了
』
数学家华罗庚曾说:
“
兴趣是最好的老师
”
。做一件事,只有自己喜欢,才会心甘情愿坚持到底。王弘宇十分认同这个观点,从小学到大学,很多事情都随着时间改变了,但游戏却始终是他生活的一部分。也正是游戏,改变了他人生的际遇。
从刚刚接触沙盒游戏到现在,将近四年半的时光,他先后寻觅到了两位知己,一个是光球(游戏昵称),一个是兔子(游戏昵称)。光球是他的团队组建的开拓者,兔子是他的团队长跑的助力器。
王弘宇回忆说:
“
我刚认识光球的时候,他初二、我高三。虽然有年龄差距,但在游戏当中,他并不弱。相反,正是他邀请我做团队管理员,也是他找到人赞助服务器。虽然他不是第一个带我打游戏的人,却是帮助我有自己营地的人。
”
另一方面,是兔子提出团队建筑的想法。在王弘宇的两次邀请下,兔子加入团队。
“
这是团队正规化的开始,也是人员越来越稳定的一个里程碑。正是团队里的人一起努力,我们才坚持到现在,做出了一些相对比较不错的作品。
”
王弘宇如是说。
团队部分人员合影
『
长路漫漫
耐住寂寞
』
谈到团队分工,王弘宇表示:
“
除音效外,一般分为场景建筑与视频拍摄两部分。建筑部分有一人带队,需要根据不同的风格和种类去实现建筑和植物风景的建造;视频部分同样也有一人负责,不过又细分为拍摄、后期特效、音乐音效等多个子部门,需要根据整体需求分配不同的任务。
”
分工过程中也并不是那么顺利。他们最近推出的作品《圆明园》中的一个场景
——
九州全景,是视频中视野最广的场景,也是拍摄难度最高的,因为用到了渲染技术。
九州效果图
为了实现图片里的场景效果,一开始,渲染师要先在自己电脑里载入场景的框架,然后再调整效果,并渲染单张画面进行测试
——
差不多一张要
40
分钟。这样经过多次调整之后,再设置镜头路线,这个过程大约要花费一周的时间。而这只是准备阶段。
接下来,渲染师把任务分成多个部分,由团队里电脑配置最高的六名志愿者下载后在自己的电脑上进行渲染
——
首先安装渲染软件,然后调试效果,最后才能开始渲染。渲染的速度大约是
1
小时一帧画面。然而这一场景的镜头在渲染到一半的时候,遇到了一个严重的问题:背景里漏了一大块地面,渲染出来的是迷之虚空,渲染工作只好全部暂停,交给渲染师重新调整、分发、然后从头开始渲染。最后一次渲染,
6
个人花费了一整周的时间,才把这一个镜头全部完成。
“
类似这种情况我们经常碰到,四年来,要不是守得住心气,耐得住寂寞,可能也就不会有我们团队的今天。
”
王弘宇说。
『
困难面前,选择那条难走的路
』
团队组建至今,已完成了不少建筑作品,但同时,也有不少作品被迫流产。从静谧小镇,到圣索菲亚大教堂,再到巴比伦以及玛雅,团队一直是起起落落。同时,伴随开学,团队人员流失也是一个很严重的问题。
“
现在回想起来,觉得游戏当中作品的流产是一件很正常的事,但是对于当时的自己来说冲击还是蛮大的,还好团队挺过来了。尽管那时的队友现在好多不在团队了,但我们曾经一起打天下的梦还在。
”
项目的跌宕起伏宛如黎明前的黑夜,困难的锤炼也促使王弘宇管理能力不断提高,遇到事情更加懂得冷静分析,不再抱怨,而是寻找新的思路,尽快解决。
“
就我个人而言,肯定也想过放弃。本来玩游戏就是为了放松,不开心就可以不玩了。但是,带领着一个团队,身上就有一份责任,想想队友,就没有不坚持下去的理由。
”
他感叹道。
游戏从此对于王弘宇来说不再是消磨时间,而是当做一项事业来做。他希望自己的团队也能继续披荆斩棘,把游戏玩到极致、玩出水平和风采。
圆明园在网络上获得很大的反响和好评,让他的团队倍受鼓舞。接下来他们会尝试与圆明园的专家学者及研究机构进一步合作,争取让作品能引起更多人对历史的追忆与中式古建筑的共鸣。
“
我觉得做一件事应该尽量抛开功利心,只要怀着
‘
踏实付出,总要给青春留点什么
’
的想法,说不定将来就在这个基础上创业了呢!
”
王弘宇笑着说。
【史诗工坊发展时间轴】
2012
年5月
建团并建造静谧小镇(初次尝试,效果不错)
2012
年6月
圣索菲亚大教堂(组织失败,烂尾)
2012
年6月——7月
巴比伦(第一次大型工程,顺利)
2012
年8月——10月
玛雅(组织失败,烂尾)
2012
年11月——2013年2月
丽江(顺利,意外的成功,成功7天占据优酷榜首)
2013
年2月——5月
恶魔岛(没什么名气,且工程规模过大无法控制,较失败)
2013
年5月——2014年2月
洛阳(砍掉了外围内容,但是整体较顺利)
2014
年2月——6月
新桃花源(视频制作的太慢,但是建筑方面有进步)
2014
年6月——2016年2月
圆明园(有意识的组织、策划,顺利实施)
学生记者:赵
佳
图文编辑:田敬权